Trailer del nou programa d’ETB de Jose Antonio Perez del que es va poder veure el pilot sobre l’arribada a la lluna.
Aspectes més destacables

Tal com diu Joshua Davis a la conferència sobre el tema de l’espai de Camon, en la seva obra intenta arribar a la complexitat des de la simplicitat.
També se li podria aplicar a la seva obra una cita d’un personatge tan allunyat d’aquest món com era el Capità Enciam que deia en la nostra joventut allò de què “els petits canvis són poderosos”, doncs la seva obra es basa precisament en això: en modificar petits elements en canvis subtils que un cop ensamblats creen les seves composicions. Per tant, la capacitat transformadora que aplica en el seu treball és del tot remarcable i potser aquesta transformació sigui la clau i leitmotiv de la seva obra.
De fet moltes de les seves creacions no tenen un final clar i l’usuari/espectador pot experimentar amb la pròpia creació fins arribar a la pròpia satisfacció personal, per tant la interactivitat és molt sovint present en la seva obra.
Capacitats personals
Deixant de banda la intel·ligència que indubtablement posseeix, Davis també crec que destaca enormement per la seva inventiva, doncs és capaç d’elaborar gràcies als seus programes composicions que venen del no res i també se li pressuposa un insight clar doncs tal com ell mateix explica en el seu procés creatiu arriba a la solució després d’intentar diferents experimentacions fins arribar al final de la composició.
Àmbit disciplinari
No es considera un dissenyador, però ell mateix reconeix que és el més proper a definir el seu treball, doncs el que realment fa és crear programes de disseny per ordinador que generen il·lustracions. Referent clar de l’art per ordinador? Potser aquesta definició és el que més s’acosta, encara que el seu àmbit disciplinari també està molt lligat a la publicitat, com ho demostren les seves campanyes per marques com BMW, Motorola o la nostra Miquelrius, així com per artistes musicals com Kanye West o Puff Daddy.
El fet de que tant exposi en un museu com transmeti el seu art per la xarxa o realitzi programari, el situarien en la multidisciplinaritat, esdevenint un artista de la nostra societat actual.
Un altre de les reflexions que ell mateix fa és que feia disseny gràfic sense saber que era disseny gràfic, quan en la seva adolescència es decorava la taula del seu skate.
Tal com apunten al seu perfil a la web d’Apple, Davis crea composicions gràfiques generades electrònicament d’una complexitat i individualitat inimaginable.
Importància context i entorn
La seva biografia oficial el defineix com artista, dissenyador i tecnòleg, però també se’ns presenta com un rara avis que passeja en skate, amb el cos ple de tatuatges però alhora un pare de família, amb el que es difícil categoritzar-lo en un context concret, i tal com s’ha dit abans és un creador reflex de la nostra societat actual.
Actituds creatives
Tal com ell mateix reconeix en diferents entrevistes la passió i gaudi amb què treballa així com la curiositat que li desperta la creació i també la gran flexibilitat que demostra no estan mai subjecte a normes estrictes com demostren totes les seves creacions. La perseverança la podem trobar reflectida en què ell mateix no té mai una idea concreta quan comença a crear, va experimentant per diferents camins fins que troba el que realment vol. Això ho expressa amb la metàfora de anar d’un punt a un altre: pots anar amb línia recta, però si vas per aquest camí et perdràs els altres camins si haguessis anat fent rodejos. Amb aquesta capacitat transformadora el que vol dir que la experimentació és clau en la seva creativitat, en la curiositat rau la clau per aconseguir noves idees i obtenir resultats creatius.
Mètode creatiu
Si observem per exemple les seves creacions per BMW o Omega Code, el mètode creatiu que utilitza Davis sembla clarament un mètode antitètic doncs el que fa és utilitzar alguna cosa ja existent i mitjançant la tècnica informàtica reconstruir-la, repetir-la i deformar-la per construir alguna cosa totalment diferent veient aquest element com una cosa totalment nova i de vegades irreconeixible.
Per exemple en el programa creat per l’iPhone JD Reflect, a partir d’un patró realitzat amb dibuixos i figures geomètriques simples obtenim representacions artístiques creades en funció de la multiplicació, superposició, modificació d’escala, perspectiva, colors, etc. i repetició d’aquests elements.
Un de les eternes discussions sobre l’emprenedor ha estat el fet de si un neix emprenedor neix o bé se’n fa. Per respondre a aquesta pregunta, la solució no és altra que, com es diu vulgarment, tirar pel camí del mig. La combinació d’una actitud innata per emprendre amb una formació i una experiència adquirida és el que ha d’aconseguir un emprenedor.
Diversos factors i habilitats que s’han de tenir en compte en la emprenedoria com podrien ser la creativitat, la iniciativa, la previsió, la perseverança i determinació, l’autoconfiança, la visió de negoci, etc. no tenen per què ser innats. Això no vol dir que de vegades emprenedors d’èxit s’han trobat casualment amb una idea extraordinària que els ha proporcionat l’èxit empresarial, però darrera d’aquesta idea sempre ha hagut un treball i una dedicació que han esdevingut elements bàsics per assolir aquest èxit.
Per tant un emprenedor depèn tant de les seves qualitats com de les capacitats i aptituds que ha de treballar durant la seva carrera professional. Tornant a Ken Robinson és totalment bàsic i necessari fomentar la creativitat per tal d’aprendre a realitzar i fomentar aquelles actituds pròpies per arribar a un desenvolupament personal alhora que una formació és indispensable per treballar aquells aspectes no tan desenvolupats de la pròpia personalitat.
Un emprenedor neix i es fa. És la resposta. No es pot néixer i esperar assegut l’arribada de l’èxit, s’ha de treballar ja sigui potenciant les nostres pròpies aptituds innates o bé aprofundint en les nostres mancances.
Animació 3D
Al 1975 Richard Saul Wurman va definir Arquitectura de la informació com l’estudi de la organització de la informació amb l’objectiu de permetre l’usuari trobar la seva pròpia via de navegació cap al coneixement i la comprensió de la informació.
Més endavant Morville & Rosenfeld, que provenen del camp de la biblioteconomia i documentació, la defineixen com l’art i la ciència d’estructurar i classificar llocs web i intranets amb el fi d’ajudar als usuaris a trobar i gestionar la informació.
Podríem definir resumidament la Arquitectura de la Informació com la disciplina encarregada de l’estudi i anàlisi de la informació i l’encarregada del disseny estructural dels entorns d’informació compartida, l’art i la ciència d’organitzar els llocs web per promoure la usabilitat i la facilitat d’ús (findability).
En resum, l’arquitecte de la informació és aquella persona que organitza un web abans que el dissenyador la plasmi a la pantalla, el que decideix quina informació ha de contenir cada pàgina, com s’ha de navegar i l’encarregat de facilitar al màxim la relació usuari-màquina.
Encara que tal com diuen Morville & Rosenfeld les fronteres entre el que és i el que no és Arquitectura de la Informació són molt difoses, uns dels principals arguments que deixen clar del que no és AI són el disseny gràfic en sí, el desenvolupament de programes informàtics o l’enginyeria de la usabilitat. Tot i així s’ha comprovat que moltes vegades el mateix dissenyador gràfic (o el programador) han assumit la tasca d’arquitecte de la informació.
Inversió en AI
Com a principals arguments per defensar un AI davant l’empresa és la vessant econòmica: els costos i els valors. En un lloc web mal construït, sempre podem calcular els valors i els costos de trobar informació (i de no trobar-la), de formació, de manteniment, de construcció i la valoració negativa de la imatge de marca de l’empresa. Per tant l’argument econòmic podríem considerar que sempre és de gran pes per a una empresa.
En quant al temps queda clar que una inversió de temps inicial en AI comportarà en un futur un clar estalvi d’aquest, només pel fet abans comentat dels costos que podrem estalviar en formació i manteniment.
Influència AI en l’usuari/client
Com es pot veure en el proces de desenvolupament d’un lloc web l’AI mitjançant la fase de planificació on farà l’anàlisi acurat del site, l’AI identificarà el tipus d’usuari i aquest determinarà el disseny, basant-se en característiques com l’àmbit de difusió, l’edat de l’usuari i les seves necessitats.
L’usuari davant una pàgina web el que farà és discriminar la informació que pugui trobar a la pantalla centrant-se en la que interessa. L’AI comportarà que hi hagi un bon disseny de la informació des del punt de vista de la organització de la seva usabilitat, ajudant a l’usuari/client a trobar la informació que busca de la manera més fàcil, ràpida i còmoda possible. Per tant, s’han d’evitar excessos d’informació, així com reforçar aspectes que poden rebaixar l’atenció de l’usuari com utilitzar una bona llegibilitat del text pel tipus i grandària de la font de lletra. Amb aquests aspectes s’ajudarà l’usuari a trobar la informació que recerca d’una manera més àgil, ràpida i còmoda.
D’altra banda en la redacció dels continguts s’ha de procurar emprar un llenguatge comprensible pels usuaris i en el que no es trobin tecnicismes, abreviatures innecessàries o acrònims poc comuns.
Funcions de l’AI
L’AI s’encarrega de l’anàlisi dels continguts i la determinació de la granularitat (grau en el qual poden ser dividits o descompostos els continguts en unitats més petites, dotades de sentit) per a catalogar-los després.
El conjunt de tasques de l’AI ha de garantir un disseny adequat de:
- sistema de classificació de la informació
- estructura de la navegació
- etiquetatge
- sistema de cerca de l’aplicació
Intro i cortinilles per a TV lúdica Des3
P3 Composició digital. GMMD. UOC 2010
Peter Hook is a football addicted. When he was only 3 years old, his parents gave a football and he started to kick it in his home’s backyard. His grandfather used to take it with him when he went to the Spurs matches on White Hart Lane. Peter tried to play football when he was a teenage but he had a serious injury on his knee and he had to broke up his career as football player. Then he tried to start as football manager but he was never really a friend of books and study. Now after 30 years he spends all the weekends sitting in his couch watching all kind of football games on TV. He hired a pay platform and he knows everything about all european leagues and also some african and asian.
His wife is a little bit upset with his attitude but she prefers that his husband stay at home instead of spending evenings in the pub drinking. “In these revolutionary times with about 30 football matches broadcasted every week on the different TV channels, we can think that this saturation isn’t good for football but we can find also people who think they are in paradise”, says Neil Tennant, president of Football Association. “While this kind of people exist, we think we are in the right way”. Others like Dr Andy Rourke, of the University of Sports in Northampton, suggests that this excess of supply can be excessive and make people fall in one of this new modern addictions.
¿Què són els nous mitjans?
Al fer referència als nous mitjans, es fa referència a una llista de categories amb què es sol abordar aquest concepte: Internet, llocs web, multimèdia, videojocs, DVD, realitat virtual, etc. Manovich ja posa en dubte la frontera on es pot delimitar tot el que es considera com nous mitjans, doncs exemples que proposa com programes de TV fets en vídeo digital o pel·lícules amb animació 3D estarien en aquesta frontera nebulosa entre el que es considera nou o vell mitjà.

La característica comuna en el concepte popular de nou mitjà és la identificació amb l’ús de l’ordinador com eina de distribució i exhibició, més que amb la producció.
Manovich busca en el llenguatge dels nous mitjans de comunicació establir una sèrie de principis que regeixen els nous mitjans i que els diferencien dels vells.
Els principis dels nous mitjans
1. Representació numèrica
Tots els objectes dels nous mitjans es composen de codi digital, són representacions numèriques el que provoca que un objecte pot ser descrit en termes formals/matemàtics i està sotmès a una manipulació algorítmica, o sigui que els mitjans es tornen programables.
Un exemple clar de la representació numèrica dels objectes la trobem en la representació del color, que pot traduir-se a codi hexadecimal.
2. Modularitat
Els objectes dels nous mitjans presenten sempre la mateixa estructura modular: són representats com una col·lecció d’elements separats que s’ensamblen en objectes a major escala però que conserven la seva identitat i alhora poden combinar-se en nous objectes sense perdre la seva independència.
Exemples clars de la modularitat els trobem en aplicacions d’ús quotidià en les suites tipus Office, on podem afegir a les seves aplicacions diferents objectes com taules, àudio, fotos, pel·lícules, etc. creats amb d’altres aplicacions.
Un altre exemple podrien ser els lectors de feeds tipus GoogleReader o Netnewswire, que permeten llegir en una sola interfície continguts d’altres llocs web.
Un darrer exemple el trobaríem en aplicacions de producció musical professional tipus Logic, Cubase, Ableton Live, ProTools, on una peça musical es composa de diferents capes de so independents que ensamblades formen un nou so.
3. Automatització
La codificació numèrica dels mitjans i la estructura modular dels seus objectes permeten automatitzar moltes de les operacions implicades en la seva creació, manipulació i accés.El difícil accés als objectes dels nous mitjans va portar a la necessitat de noves tecnologies per emmagatzemar, organitzar i accedir de manera eficaç a aquests materials. Llocs com Flickr, Google o Deviant amb els seus sistemes d’etiquetatges fan que es pugui accedir a imatges o fotografies més ràpidament.
D’altra banda, el motor de recerca WolframAlpha permet respondre directament les preguntes de l’usuari en comptes de facilitar-li enllaços perquè les calcula mitjançant una sèrie de bases de dades i algoritmes.
4. Variabilitat
Un objecte dels nous mitjans pot existir en diferents versions, que potencialment son infinites.
- Bases de dades mediàtiques: Els elements mediàtics es poden guardar en bases de dades a partir de la qual poden generar-se una varietat d’objectes d’usuari final, que varien en resolució, forma i contingut.
- Creació diferents interfícies a partir de les mateixes dades: es torna possible separar el nivell del contingut (les dades) del de la interfície.
- La informació de l’usuari pot utilitzar-se per un programa informàtic per adaptar-li automàticament la composició del mitjà i els seus elements
- Interactivitat de tipus arbori (basada en un menú): quan arribem a un objecte en particular, el programa ens dóna unes opcions per escollir.
- Hipermèdia: els elements multimèdia que composen un document estan connectats mitjançant hipervincles.
- Actualitzacions periòdiques: les aplicacions poden connectar-se a internet per tal de buscar actualitzacions dels programes i descarregar-les i instal·lar-les
- Escalabilitat: es poden generar diferents versions del mateix objecte mediàtic a diversos tamanys o nivells de detall.
Exemples de la variabilitat els podem trobar en situacions quotidianes com en scripts que utilitzen alguns llocs web per redireccionar a l’usuari en funció de les seves pròpies característiques o diferents serveis com YouTube, Flickr, me.com, etc. que disposen de diferents versions (en tamany, resolució, etc.) del mateix objecte.
5. Transcodificació
Els nous mitjans tenen una capa cultural i una capa informàtica que formen una composició. Transcodificar alguna cosa és traduir-lo a un altre format. Aquesta capa informàtica no modifica la nostra capa cultural sinò que ambdues interactuen per donar pas a una informatització de la cultura. Per Manovich aquest és el principi més important de la informatització dels mitjans, perquè com els nous mitjans es creen, es distribueixen i s’arxiven a les computadores, cal esperar que sigui la lògica de l’ordinador la que influeixi de manera significativa en la lògica cultural dels mitjans.
Tornant a l’exemple dels programes de producció musical trobem que la interfície d’alguns d’aquests programes com per exemple Reason, necessita simular que ens trobem davant un equip d’àudio real.
El que no són els nous mitjans
En aquest apartat Manovich es fonamenta en dos conceptes que erròniament es poden atribuir únicament als nous mitjans: digital i interactiu.
Segons l’autor, la idea de digital la confirmen tres conceptes sense relació entre sí: la conversió d’analògic a digital, un codi comú de representació i la representació numèrica. La representació numèrica és l’únic crucial perquè converteix els mitjans en dades informàtiques
Com bé intenta remarcar l’autor, el concepte d’interactivitat és massa ampli com per restringir-lo als nois mitjans. Tenint en compte que l’ordinador és l’eina fonamental en els nous mitjans, aquesta és interactiva per definició, és el fet més bàsic de l’ordinador. Tot tipus d’art modern i també el clàssic és interactiu: des de l’escultura o l’arquitectura on es precisa que l’espectador es mogui per poder experimentar l’estructura espacial a les performances o happenings on l’espectador interactua amb l’artista.
On es pot dubtar més de les afirmacions de l’autor és en la referència que fa a la interactivitat del cinema, de la literatura o del teatre. No crec que es puguin considerar les el·lipsis en la narració com una activitat interactiva doncs formen part del procés mental de l’espectador i aquest no pot influir en el resultat final de la obra.
Per acabar un parell d’exemples d’interactivitat en mitjans més inamovibles com la literatura o el cinema: Anys enrere, l’escriptor Lorenzo Silva va fer un experiment amb una novel·la que s’anava desenvolupant en funció del que els lectors de la seva web anaven suggerint, i més recentment, Jose Corbacho i Juan Cruz han fet un curt on els internautes han decidit aspectes com el guió, el disseny de plans, el vestuari, la música o els actors participant en el lloc web creat per l’ocasió.
1 kg 1/2 farina
2 branquetes romaní sec
1 sobre llevadura Royal
sal
60 g olives negres
150 g parmes
8 ous
1 l llet
1/2 kg mantega

últims comentaris